Transformation Design: o el cambio de paradigma del diseño

Existe cierta confusión o ambivalencia a la hora de pensar sobre el “DISEÑO”.

Así que quiero hacer un ejercicio en este post sobre un movimiento que cierto grupo grupo de personas – no siempre diseñador*s-ha empezado a practicar y que se ha empezado a llamar DISEÑO de TRANSFORMACIÓN. Se trata de una disciplina que tiene más que ver con los procesos y sistemas de pensamiento no lineal aplicados al contextos específicos que a la producción de COSAS.

También quisiera hablar de un ejemplo concreto de una de estas prácticas, en el ámbito de la moda. Con ejemplos siempre se entiende todo mucho mejor.

Se trata de pasar a limpio y de tratar de compartir otra manera de entender las prácticas de mediación creativa  que muchos artistas están abordando hoy, y que, bajo mi punto de vista, rozan de manera continuada la idea de lo que debería de ser/hacer un diseñador hoy .

Es por tanto, una reflexión que resulta central en el contexto de la moda y la tecnología social el significado del diseño como práctica y el diseñador como sujeto.

El diseñador y el diseño sigue cargado de un peso muy específico y concreto que tiene que ver con la producción de un objeto final. Tengo que decir, que esto también ocurre con el arte y el artista sólo que se suele conceder más margen a excentricidades a este último campo debido a su carácter outsider y cool  que se le presupune al artista (es curioso que aún hoy el arte y el artista siga manteniendo esta especie de aura sacra).

Así que sin querer entrar el farragoso terreno del arte (del que por cierto vengo) me meteré directamente en el no menos pantanoso espacio del diseño y el diseñador(a) del cual si algo se espera ciertamente es que diseñe cosas.

Diseño+moda sugiere ya un espacio de acción específico y el deber de materializar piezas concretas; generalmente ropa o accesorios.  

Es una visión bastante reduccionista y simple, ciertamente.

La moda tiene algo como espacio de acción realmente interesante para contextualizar y definir las prácticas del diseño y el diseñador(a). La industria, la artesanía, la tecnología y los canales/espacios de venta (PRODUCCIÓN, DISEÑO, COMUNICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN o producto, historia, comunidad, investigación aplicada, 3.0, nuevos modelos y espacios de negocio).

Así que la moda es mucho más que un vestido bonito o un traje imposible; más que unas plataformas de vértigo o unas gafas de google; es un espectro de inmensas posibilidades y canales para colocarse con la mente en blanco entendiendo la historia o pasado y el presente o contexto local y global para entender el diseño como una herramienta que puede hacer posible abordar nuevos procesos de producción, comunicación y distribución desarrollando soluciones que se ajusten a nuevas necesidades.

Y ¿dónde esta la controversia en todo esto? Pues precisamente en la no “objetualización tangible” de los resultados del diseño ejecutado en el amplio espectro del contexto.

Hace 30 años, el diseñador americano Charles Eames respondió a la gran pregunta con otra gran pregunta.

CUALES SON LOS LÍMITES DEL DISEÑO? CUALES SON LOS LÍMITES DE LOS PROBLEMAS?

Y aunque parece otra de esas pedanterías de gurú de libro al más puro estilo de cualquier consultora (por cierto, cuanto daño han hecho al pobrecito concepto DISEÑO) no lo es para nada.La sociedad actual es compleja más que complicada, de la misma forma que el diseño debe abordarse desde personas con capacidad de activar líneas de trabajo no lineales y también complejas en cierta manera.

Y ésta creo que es la fundamental definición de lo que un diseñador(a) debe ser; un pensador y activista/practitioner (pensar+hacer) no lineal. Que investigue y piense y que al mismo tiempo desarrolle/haga. No se puede disociar el thinking del acting. El dieseñador(a) debe tener capacidad de investigar contextos específicos, acercarse al ecosistema, mimetizar con él y conocerlo, observar el exterior; mirar en grande y volver a bajar la mirada de manera contextual. Leer entre líneas y cuestionar los briefings (si estos contextos son empresas o instituciones públicas) no dando por bueno aquello que parece ser.  Trabajar desde miradas laterales para crear un diagnóstico propio y establecer una estrategia con unos objetivos.

Si esto no se cumple de forma íntegra, lo que se desarrollan son 2 cosas

O estrategias vistosas en formato workshop de posits de colores  y dibujitos donde la gente interactúe e intercambia cuestiones que acaban en saco roto.

O manuales al más puro estilo “loquetienesquehaceresesto” como resultado de observaciones superficiales al estilo consultora cool.

La práctica del diseño nunca puede ser estática… avanza, aunque a veces no se controla del todo hacia donde, pero avanza, como lo hace la propia sociedad.

Para rediseñar sistemas debemos entender de dónde venimos y a dónde vamos. Y sobre todo para quien estamos haciendo. El usuario es el centro de todo en este proceso, pero el usuario ya no es una única persona, sino una masa heterogénea y del mismo modo… también compleja… Et voilà!!! Es probablemente por esto por lo que sobre todo en lo público nos encontramos con un gran problema. Los sistemas están obsoletos porque no están preparados para el usuario heterogéneo y se conciben como cajones estándar con formularios estándar para personas estándar.

Ya no somos eso.

Ya no podemos seguir siendo eso, porque la realidad es otra. La oferta tiene que ser modificada, lo pide la heterogeneidad compleja de la masa.

No sirve con diseñar productos y cosas que tod*s compraremos con rechistar en internet o en boutiques o grandes superficies, porque nos interesan otras cosas. Porque queremos que los algodones de nuestras camisetas sean orgánicos (o nos da igual), porque necesitamos saber que lo que llevamos se produce en lugares y por compañías que no explotan a sus trabajadores (o nos da igual), porque queremos aprender o enseñar a coser cuando compramos un pantalón (o no)….

Las prácticas del diseño no deben ser estáticas como no lo han sido nunca, pero hoy además tienen una cierta vertiente social que responde a la crisis generalizada y a cierta confrontación emergente al sistema capitalista (aún muy muy tímida), a un modelo de consumo más consciente o a un tipo de consumidor más crítico, y a un escenario con un potencial multiplicado en su enésima potencia por las plataformas tecnológicas.

De forma muy muy simple, cómo podríamos representar, haciendo un poco de historia, y de manera muy gráfica el “movimiento” del diseño en una especie de laxo eje del tiempo?

diseño en movimiento

En sus orígenes, el diseño se debe a su vínculo a la artesanía, y el diseñador era una persona con grandes capacidades técnicas y de materiales concretos que creaba sus productos siguiendo su propia inspiración.

Durante la Guerra y sobre todo con el movimiento Bauhaus como emblema, comienza un maridaje arte-artesanía que hace que el diseño evolucione hacia terrenos de creación más complejos.

La postguerra trajo un deslizamiento gradual orientado al consumidor y al mercado donde la complejidad de las máquinas y la diferenciación entre competidores resultaron estrategias esenciales en el diseño de producto. En los 50 se comienza a hablar sobre ergonomía y eficiencia. En los 60 comienzan a implantarse los sistemas fordistas de producción en masa en un sistema de trabajo más socialista, sujeto a definiciones específicas de tareas y roles  de trabajadores y gestión y dirección de personas.

En los 70-80s florece la industria del software y el diseño empieza a trabajar cuestiones de interfaz y experiencias de usuario.

Es en los 90 cuando surge la visión contemporánea del diseño de producto, centrado en el usuario (human-centerd design) orientando todo el proceso de creación a entender que el usuario es el epicentro del mismo. Empieza así a expandirse el diseño fuera de los límites del producto_objeto hacia el sistema_experiencia. Proliferan los servicios de consultoría en innovación que orientan y aconsejan sobre la estrategia a seguir de las compañías para satisfacer la demanda de su  público y ampliarlo.

Pero no nos engañemos; es el boom del desarrollo tecnológico y muchas veces el mercado es una trampa que justifica en formato producto la inversión realizada para el desarrollo tecnológico y el i+D+i, que durante mucho tiempo ha sido el eje central del desarrollo económico.

Es la era del SDF (sexy design effect.)Me lo acabo de inventar pero también se inventan nuevas etiquetas y conceptos en inglés que se quedan entre nosotros; se cuelan y se extienden cual epidemia de forma rápida. El diseño es cool y las grandes y medianas quieren trabajar con diseñadores para dotar a sus productos y servicios del atractivo que no tenían.

El concepto monster de la innovación, abre paso a palabros que están por todas partes; interdisciplinar, usuario, híbrido, capital creativo…

Sobre el 2005 se empieza a hablar de CRISIS… una crisis que primero se cree económica que sin embargo camufla una profunda crisis de valores generalizada. En este contexto, el diseño se quiebra… todos sus códigos se tambalean y como si de un despertar acelerado se tratara, de repente, comienza a asumir cierta vocación SOCIAL. Un creciente interés de desarrollar nuevos “COMOS” por delante de nuevos “QUES” para una sociedad que pide a gritos nuevos modelos de TODO.

Pasamos de un pensamiento global a una mirada mucho más local y de cercanía. Se ponen en relieve nuevos_viejos conceptos como comunidad, ética y valores, que parecía que estar olvidados. Se vuelce a la política de las pequeñas cosas; teniendo una visión global es más sencillo trabajar en lo cercano, en lo inmediato. Conectado a una realidad general pero desde las necesidades y oportunidades de los específico del km0.

No nos satisfacen los códigos vigentes y estamos preparados para armar nuevos… esperamos nuevos de manera ansiosa. Despierta nuestra consciencia de haber estados precarizados a distintos niveles; algunos bien pagados pero sin tiempo para nada más que el trabajo (el tiempo libre es el nuevo lujo) y otros con tiempo pero si remuneración alguna. Tenemos críticas a lo que hay e inquietud por ensoñar nuevas posibilidades, y además, una herramienta poderosísima que es la tecnología y constituye una posibilidad real de organizarnos, cerca o lejos en grupos o comunidades de interés común para proponer y articular nuevas propuestas.

Y es en este contexto cuando podemos entender las prácticas del Diseño de Transformación.

Una de estas prácticas realizadas en el ámbito de la moda es el proyecto The Dale Sko Hack que además fue premiado con el premio European Fashion Award en 2008 dentro de la categoría Teoría de la moda. (aunque es muy positivo que se reconociera, resulta interesante que este proyecto, que es pura acción, se enmarque dentro de un reconocimiento teórico y vuelve a poner en relieve lo costoso de entender, asimilar etiquetar este tipo de prácticas.

Otto Von Bush Dale Sko hack

Este proyecto consistió en articular un proceso de hackeo de zapatos realizado por 6 diseñadores de moda reconocidos en una pequeña fábrica familiar noruega del pueblo de Dale. Situada en un entorno rural, y con más de 100 años de historia, la fábrica Sko Hack contaba con 10 trabajadores tras ver mermada su producción por la gran competencia global en los últimos años. La fábrica seguía produciendo 2 líneas de zapatos; una de ellas para las fuerzas armadas y una segunda para trajes regionales. El equipo humano además destacaba por el un inmenso conocimiento artesanal.

El objetivo fundamental de esta acción era explorar nuevos  procesos de producción de ensamblaje participativos basados en sistemas no lineales. Así se fueron creando nuevos protocolos en formato manual que sustituían a patrones y sistemas automatizados que se utilizaban en la fábrica y recuperando modelos artesanos de la zona que casi estaban perdidos.

A pesar de que la cuestión inicial es muy muy concreta y puede parecer poco ambiciosa, las reflexiones que abre son transcendentales para pensar en que se deben iniciar procesos de alteración de la cadena de producción establecida y romper gerarquias estándarizadas para apuntar a nuevas cadenas de valor …

La supervivencia; una necesidad muy concreta que tiene que ver con una actividad contextualizada bien definida, hacer zapatos. Una fábrica de zapatos en un pequeño pueblo Noruego que lleva 100 años haciendo lo mismo, sabe hacerlo bien y quiere explorar nuevas vías. Sin embargo juguetear con lo específico nos lleva a apuntar la necesidad de redefinir nuevos contextos de producción y de producto.

A través de una concienzuda inmersión en la pequeña empresa durante meses, “el diseñador” llega a entender el día a día de la compañía y a empatizar con cada una de las personas que la componen. Que saben hacer y cómo lo hacen, qué les motiva y les desanima, cuales son los miedos de los propietarios, cómo se imaginan el futuro…Se conoce a la comunidad de la empresa y al ecosistema más cercano, el pueblo, la región, los proveedores, clientes…

Después de un trabajo de investigación y estudio de campo, de un diagnóstico y de un marco estratégico, finalmente se articula una acción en formato workshop de 3 días de duración en Abril de 2006

El workshop Hack Sko Dale tiene como objetivo sondear las posibilidades de la producción local como alternativa a un mercado globalizado cada vez más absorbente de la moda.

En este sentido, el hacking es una herramienta para la recuperación de los modos de producción artesana cuasi perdida o alienada tomando de nuevo el control de un proceso y el producto ya existente. Una ruptura o una estrategia de ingeniería inversa en contraposición a los procesos de producción de tipo fordista.

Durante el workshop se recuperan varios modelos de zapatos, se destrozan y despiezan parte a parte y se transcriben en formato manual DIY. El manual contiene además documentación específica del proceso de producción local y un inventario de maquinaria exhaustivo, modelos, hormas…así como imágenes y descripciones de las instalaciones y la infraestructura de la fábrica.

Estos manuales son pasados con antelación a los 6 diseñadores invitados a participar.

Los manuales son estudiados y cada diseñador es libre de añadir, sumar, restar o modificar en alguno de los pasos; de modo que se diseña sin alterar los modelos sin cambiar la infraestructura, equipos y maquinaria de la fábrica pero también constituye una relectura de la producción industrial y la transgresión de la dicotomía entre el diseñador industrial y producto,  así como un proceso de autoría abierta en constante evolución.

El workshop tuvo lugar en el propio centro de producción y colecciones de Dale SKO FABRIKK.

dale sko Process

El workshop puso a trabajar mano a mano a diseñadores de prestigio Noruegos con los trabajadores artesanos altamente cualificados. Se rompió la cadena de (no) contacto entre la ideación y la producción facilitando un espacio de trabajo más horizontal.

Se replicaron modelos de zapatos ya existentes añadieron/sumaron/ restaron y modificaron pequeños detalles desde el saber hacer artesano artesanía y las prácticas del diseño para incluir pequeños signos diferenciales, que marcaban en realidad grandes diferencias utilizando los procesos y mecanismos técnicos que ya tienen en el propio lugar de trabajo.

DALE SKO HACK

Un punto interesante de la acción es el considerar LA PROPIA ACCIÓN como un PROYECTO DE INVESTIGACIÓN en sí mismo, que explora a través del hacking, modelos de colaboración entre diferentes actores en el diseño y fabricación que muy pocas veces se rozan.

En este caso se reúnen para discutir y compartir puntos de vista sobre los nuevos modos de producción y diseño quedando difusos los límites o marcos de acción tácitos de cada uno de los agentes.

El proceso se acompañó de especialistas en comunicación, marketing y expertos en relaciones públicas que garantizaron la recogida de material de archivo y la difusión del propio proceso y de las personas involucradas en el mismo.

The Dale Sko Hack es un ejemplo de articular el diseño replanteando el sistema de la moda. El workshop en sí mismo es un resultado abierto, una propuesta en formato sistema que responde a una necesidad concreta. Una fábrica de zapatos tradicionales que quiere abrir nuevas salidas. Y a su vez, dentro de sí misma plantea el papel del diseñador, el productor y el zapato como producto acabado o como lego en manos de un comprador que quiera diseñarlo con sus propias manos.

Concluyo con que esta manera de ver y entender el diseño es sin duda otra… una práctica de unos pocos que responde trabajar donde se encuentran retos complejos. Transformation Design lo llaman  y desde luego nada tiene que ver con diseñar objetos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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